콜 오브 듀티, 배틀필드, 헤일로 5: 가디언즈, 리그 오브 레전드 또는 FIFA 비디오 게임 시리즈를 플레이해 본 적이 있다면 전리품 상자가 플레이어에게 미치는 영향에 대해 한두 가지 정도는 알고 계실 겁니다.
도박 제한, 법, 금지, 규제가 그 어느 때보다 집중되면서 전리품 상자는 합법성, (불공정하거나 기만적인) 비즈니스 관행, 도박 중독과 유사한지 여부, 그리고 가장 중요한 것은 미성년자 소비자에게 미치는 영향을 둘러싼 새로운 댓글과 논쟁의 물결을 목격하고 있습니다.
현재 i게임 업계에서 전리품 상자의 미래가 흔들리고 있기 때문에, 이 글에서는 전리품 상자 도박, 금지 여부, 애초에 전리품 상자를 시작한 사람, 전리품 상자의 다음 단계는 무엇인지 등의 질문(그리고 대답!)을 하고 있습니다. 함께하세요 -
전리품 상자란 무엇인가요?
전리품 상자라고도 하는 전리품 상자는 비디오 게임, 즉 게임 내 가상 아이템을 통해 구매하는 미스터리 상자로, 콘텐츠가 미리 공개되지 않고 실제 화폐나 게임 내 화폐로 구매할 수 있습니다. 또한 이전 버전의 비디오 게임에서 인기 있었던 무작위 전리품 드롭 시스템의 확장으로 간주되며, 일반적으로 "대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임에서 무작위 보상을 제공"하는 데 사용됩니다.
전리품 상자는 기본적으로 수십억 달러의 수익을 창출하는 iGaming 산업의 엔터테인먼트 부분입니다.
전리품 상자의 역사: 전리품 상자는 언제부터 시작되었고 누가 발명했을까요?
누가 전리품 상자를 발명했는지에 대한 모든 딜레마는 2004년 6월, 전리품 상자 시스템의 최초 사례로 알려진 것으로 쉽게 거슬러 올라갈 수 있습니다. 당시 이 시스템은 측면 스크롤 MMORPG인 메이플스토리의 일본 버전에서 처음 도입되었으며, 각 티켓은 100엔으로 반올림되어 "가차폰 티켓"이라고 불렸습니다.
전리품 상자가 포함된 비디오 게임의 또 다른 초기 예는 2007년과 정투 네트워크가 구동하는 중국 정투(ZT 온라인 무료 게임)로 거슬러 올라갑니다. 아시아 국가의 대부분의 플레이어는 정투 타이틀을 구하기가 너무 비싼 경우가 많기 때문에 무료로 게임을 플레이하기 위해 PC방이나 인터넷 카페를 주로 이용합니다. 이러한 이유로 이 시장에서는 많은 저작권 침해가 발생하고 있습니다.
서부 지역에서는 2010년 9월에 Team Fortress 2가 첫 번째 출시되는 등 뒤늦게 전리품 상자가 등장했습니다. 이는 Valve가 오픈하기 위해 구매한 키가 필요한 무작위 '전리품 상자'를 얻을 수 있는 옵션을 도입했을 때 발생했습니다. 이와는 별도로 EA(Electronic Arts)의 FIFA 시리즈에는 FIFA 얼티밋 팀 모드가 포함되어 플레이어가 디지털 트레이딩 카드를 사용하여 팀을 구성할 수 있었습니다.
서부 지역에서는 2010년 9월에 팀 포트리스 2가 첫 번째 출시되는 등 전리품 상자가 뒤늦게 등장했습니다.
2013년 8월, 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브는 전리품 상자가 들어 있는 또 다른 패키지 게임의 업데이트 증언에서 "무기 케이스"를 추가했습니다. 2014년 5월에야 구매할 수 있게 되었지만, 카운터-스트라이크 이후 배틀필드 4는 2013년 10월에 "배틀팩"을 추가했습니다. 이 두 게임 이후 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어는 2014년 11월에 출시되었습니다. 이 게임에는 캐릭터 장비, 무기, 캐릭터 커스터마이징에 사용되는 경험치 등 다양한 변형이 포함된 무작위 아이템이 포함된 "공급 중단"이 포함되어 있었습니다.
전리품 상자 개발이 매우 진보적으로 성장해 왔다는 것은 말할 필요도 없습니다. 처음에는 전리품 상자가 이미 흥미로운 게임 플레이에 추가된 것으로 여겨지지는 않았지만, 특정 게임의 전리품 상자 시스템에서 다양한 메커니즘으로 인해 2017년 10월부터 이 관행에 대한 비판적인 검토가 시작되었습니다. 그 결과 여러 개발자가 게임에서 전리품 상자를 꺼냈습니다: 섀도우 오브 워, 스타워즈 배틀프론트 II, 포르자 모터스포츠 7과 같은 타이틀을 포함하여 게임에서 전리품 상자를 꺼냈습니다. 히어로즈 오브 더 스톰은 2019년 3월에 실제 돈으로 전리품 상자를 구매할 수 있는 옵션을 없앴습니다.
이 법안에 따라 전 세계 각국은 약탈 상자의 도박 여부에 대한 태도를 바꾸고 있습니다.
아직 전리품 상자 메커니즘이 적용된 게임이 시중에 많이 출시되어 있지만, 전 세계 각국(그리고 이들의 법안과 도박 규제에 대응하여 전리품 상자가 도박인지 여부와 그 사용 범위에 대한 태도를 바꾸고 있습니다.
현재까지도 iGaming 마켓에는 무작위 콘텐츠와 실물 화폐 구매 전리품 상자가 있으며, 플레이 국가에 따라 금지 조치가 오고 갑니다.
전리품 상자 규정: 전리품 상자는 불법인가요?
도박의 합법성은 도박에 대한 모든 국가의 관점을 모아 하나의 상자에 넣고 포괄적이고 포괄적인 규제를 적용할 수 없기 때문에 항상 답하기 어려운 주제였습니다. 약탈 상자의 불법 여부를 결정하는 데도 동일한 곤경이 적용됩니다.
국가에 따라 이 문제에 대해 다소 확고한 입장이 적용되고 있습니다. 유럽 최초로 약탈 상자를 금지한 국가는 2018년 4월 벨기에였지만, 4개의 게임을 조사한 후에야 약탈 상자를 금지했습니다. 네덜란드와 스웨덴과 같은 국가는 여전히 약탈 상자를 불법으로 규정하지 않았습니다. 그러나 앞으로 몇 달 안에 그 정당성과 자국 내 도박에 대한 추가적인 존재 여부를 조사하겠다고 발표하고 있습니다. 호주도 약탈 상자가 호주의 기존 온라인 도박 정의에 포함되지 않기 때문에 여전히 금지하지 않고 있습니다.
전리품 상자를 금지한 최초의 유럽 국가는 2018년 4월 벨기에였지만, 4개의 게임을 조사한 후에야 알 수 있었습니다.
2018년 도박 규제 기관 유럽 포럼 이후 오스트리아, 프랑스, 체코, 지브롤터, 맨섬, 아일랜드, 저지, 몰타, 라트비아, 노르웨이, 네덜란드, 폴란드, 스페인, 포르투갈, 미국, 영국 등 16개 관할권이 디지털 도박에서 전리품 상자의 역할을 검사하는 협약을 체결했습니다. 당분간 폴란드만 전리품 상자가 도박이 아니라는 성명을 발표했습니다.
결론적으로 전리품 상자가 불법인지는 해당 방정식에서 단순한 "예" 또는 "아니오"를 제외하고 많은 답이 있는 질문입니다. 그럼에도 불구하고 완전히 속기 시작하기 전에 책임감 있게 도박을 하고 도박 용어를 조사하는 것을 항상 기억하세요.
약탈 상자는 도박입니다: 논쟁
많은 사람들이 약탈 상자가 도박의 성격 때문에 언제부터 그렇게 소란을 피우기 시작했는지 궁금해하는데, 그 해답은 어린이와 성인 모두 자신에게 중독성이 있는 경향을 보인 순간이라는 점입니다.
가디언의 한 기사가 수집하고 알려주듯, 하원 위원회는 "도박 중독과 전리품 상자에 더 많은 돈을 쓰는 경향 사이의 상관관계를 인정한 연구"를 통해 "비디오 게임 전리품 상자는 도박으로 규제되어야 하며 어린이는 구매가 금지되어야 한다"고 명시했습니다. 이 권고안은 게임 및 기술 회사와의 수개월에 걸친 의회 청문회 결과로 나왔습니다. 위원회는 또한 "전리품 상자가 실제 돈으로 구입한 경우 도박에 해당하므로 2005년 도박법에 따라 우연의 게임으로 규제되어야 한다"는 데 동의했습니다.
위원회에서 관찰한 바와 같이, 약탈 상자가 실제 돈으로 구매된 경우 도박에 해당하므로 2005년 도박법에 따라 우연의 게임으로 규제되어야 합니다.
위원회 위원장인 데미안 콜린스는 가디언을 위해 전리품 상자가 도박인지 여부에 대해 다음과 같이 말했습니다: "전리품 상자는 게임 회사에 특히 수익성이 높지만, 특히 문제가 있는 도박꾼에게는 높은 비용이 들며 어린이를 잠재적인 피해에 노출시킵니다." 그는 또한 정부가 "전리품 상자를 구입하는 것은 우연의 게임"일 때 왜 전리품 상자를 도박법에서 제외해야 하는지 설명할 때라고 덧붙였습니다
또한 "이러한 게임 내 기능은 '[...] 도박과 같은 행동과 관련된 강력한 심리적 메커니즘을 악용하도록 설계되었다'고 주장하는 인지 심리학자들의 증거도 있습니다."
전리품 상자는 도박이 아닙니다: 논쟁
하원 위원회는 전리품 상자 규제에 대해 "전리품 상자를 구매하거나 획득한 플레이어에게 무작위로 선택된 아이템을 제공하는 게임 내 보상인 전리품 상자는 게임 내 성공을 위해 독점적으로 획득하는 경우 규제해서는 안 된다"는 데 동의했습니다
또한 학계에서는 디지털, 문화, 미디어, 스포츠 위원회에 "게임의 도박 스타일 기능이 어린이에게 미치는 심리적 영향에 대한 충분한 증거가 아직 없다"고 말하며, 이는 "부분적으로는 업계가 이 주제에 대해 보유하고 있는 데이터를 공개하지 않았기 때문"이라고 덧붙였습니다.
많은 게임 제조업체와 함께 전리품 상자의 이점을 즐기는 게이머라면 전리품 상자는 중독성이 없고 재미있다는 점에서 도박이 아니라는 데 동의할 것입니다. 그러나 특정 게임 플레이 부문이 도박인지 아닌지 결정할 때는 개인적인 느낌보다는 국가의 도박 법과 규정에 의존하는 것이 가장 좋습니다.
전리품 상자가 금지되나요?
지금까지의 상황으로 볼 때, 조만간 전리품 상자가 완전히 금지될 가능성은 거의 없지만 지금까지보다 더 엄격한 규제를 받고 있을 수 있습니다. 카지노사이트
전리품 상자를 금지하거나 사용을 눈살을 찌푸리게 하는 국가에서 플레이하는 경우, 전리품 상자가 그만한 가치가 있는지 결정하는 것은 개인의 취향과 책임에 달려 있습니다. 문제 도박은 플레이어가 도박 관행에서 최대한의 재미를 얻되 안전하게 유지할 수 있도록 돕는다는 아이디어로 iGaming 커뮤니티 안팎에서 많이 다루어지고 논의되어 왔습니다.
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